本文の練習順・位置取りは提案です。掲載画像で見える事実と、前後の動作・成功率を検証したことを区別します。今回は保存画像を確認しましたが、動画の連続画面・入力や実機での再現性は再検証していません。
結論:終盤4幕は残機を優先し、変身をボスへ残して全16幕の完走を狙います。

動画と静止画で確認する範囲
掲載画像は動画プレイヤー15:00付近で、VOL 3-4とモモが見える場面です。中央へ戻る移動や残機をつなぐ効果は静止画だけでは確認できず、第13〜16幕との対応は追加照合が必要です。
このページでは「第13〜16幕を、雑魚の全処理よりボスへ体力と変身を残す判断でつなぎ、エンディング表示まで到達すること」を目的にします。動画で見えない内部値や敵の確率行動は断定せず、画面で再確認できる判断だけを手順化します。
実戦手順
- 幕開始時に残機とVITALを確認し、危険なら得点行動をやめる。
- 飛び道具を持つ敵は画面へ入った直後に向きを確認し、同じ高さへ長く留まらない。
- つむじ風はボス直前まで温存せず、密集を抜けるためにも使う。
- 最終ボスでは攻撃一回ごとに退路を確認し、端へ二回続けて移動しない。
- 撃破後は操作を続けず、幕番号とエンディング表示を確認する。
失敗を切り分ける
終盤で一気に取り返そうとすると、ジャンプ着地と敵弾が重なります。残機が減った回は直前30秒を見直し、欲張った攻撃を一つ減らす方が再現しやすいです。
失敗した場面は、直前の立ち位置、変身の有無、リングの所在、VITAL、敵が来た方向を一組で残します。直前の状態を比較する記録案です。それだけで原因や修正操作を一つに特定できると実証したものではありません。
静止画の読み方
掲載画像は0-dの動画15:00から取得した同一動画の一場面です。VITAL、WONDER、自分と敵の距離を確認し、別動画の状況と混ぜません。
画像は一瞬の状態なので、前後の動きは隣接する再生ボタンから同じ動画を開いて確かめます。画像に映らない条件を推測で補わず、記事内のチェック項目と自分の画面を照合してください。
記録項目と関連ページ
第16幕のボスへ残機1以上で入り、撃破後の画面まで確認できれば完走です。
完了後はacts、bosses、checkpointsの各DBへ進み、同じ判断を幕・敵・失敗原因の表で比較します。条件が合わない場合は設定DBと詰まり解決DBを先に確認してください。
関連データベース
上記動画で直接確認できない内部条件は断定せず、再現検証項目として分離しています。

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